2021年7月31日
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爱游戏:D2C张晓雷-中日卡牌策划模式及运营差异

每日最新手游资讯,爱游戏:D2C张晓雷 游戏狗倾情为您呈献。爱游戏:D2C张晓雷 卡牌游戏已成为目前国内游戏市场最为主流的手游产品类型,同样作为卡牌游戏,中国的卡牌游戏与日本的卡牌游戏在策划、运营方面有什么区别呢?日前,D2C中国CEO张晓雷在上月结束的Chinajoy WMGC大会上分享观点。D2C是日本最大通信运营商NTT DOCOMO与最大广告集团电通的合资子公司,2010年开始涉及手机游戏业务,目前是日本市场主要的卡牌游戏发行商之一,目前D2C在中国市场已推出多款手游产品。

以下内容摘自张晓雷演讲PPT:

“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡牌战队,利用各种卡牌的属性和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。

集换式卡牌游戏始于1993年8月,目前全世界最热门的卡牌游戏当属巫师海岸(Wizards of the Coast)公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”(Magic the Gathering,MtG),以及KONAMI的“游戏王”(YU-GI-OH! Trading Card Game),欧美许多知名的角色扮演游戏如《龙与地下城》和《魔兽世界》也都有自己的纸牌系统。

而卡牌对战社交游戏诞生于日本,其中又分为以卡片收集、玩家之间PVP对战为主,或者以卡片收集、玩家之间协作对战为主两种类型。前者如「怪盗ロワイヤル」,后者如「ドラゴンコレクション」。

卡牌类游戏在日本占绝对统治地位,目前日本iOS榜单中Top25里卡牌游戏的比例为22/25。

而卡牌类游戏在中国的情况虽然没有那么惊人,但也日渐成为市场的主流,中国榜单中Top25里卡牌游戏的比例为9/25,Top10中的比例更高,达6/10,涌现出我叫MT x2、百万亚瑟王、大掌门、魔卡幻想、萌江湖、三国来了、海贼幻想等多款卡牌类人气产品。

就2012年的卡牌市场来看,目前美国流行的卡牌游戏还是Legend of the cryptids、Rage of bahamut、 Dark summoner等第一代卡牌,而中国和日本则出现了越来越多的二代卡牌游戏。这其中通过微创新+中国元素,就打造出了自己的产品。

下面就具体看下中国与日本卡牌游戏的特色对比:

首先是中国的卡牌游戏:

1. 偏重于名著、武侠、神话、修仙类的题材,如三国、西游、水浒、金庸、古龙、仙剑、奇幻

2. 围绕著名的英雄、武将类的角色展开;如张飞、关羽、郭靖、黄蓉、追命、冷血、令狐冲、东方不败

3. 根据网游、动漫改编,这里面比较突出的如《我叫MT》和《DOTA英雄》

4. 恶搞+容易在网络上扩散的题材(接地气的游戏策划)。如《找你妹》、《女王来了》、《三国合伙人》等游戏

再来看看日本的卡牌游戏:

1. 根据漫画、动漫改编,如高达、圣斗士、火影、最终幻想

2. Fantasy式风格,采用魔法、龙与地下城等西方背景的世界观或是海贼世界等

3. 可爱宠物类的题材,如宠物小精灵

4. 恋爱养成类的题材,如追求王子,或是公主、女友的养成

5. 体育、博彩类题材,如NBA、棒球、赛马甚至老虎机

中日间的核心玩法也存在差异,这主要体现在国内市场方面:

1. 注重于更多的细节、配以更丰富的资源,设计相对复杂的系统(要求玩家投入更多的游戏时间)

2. 注重战斗过程中玩家角色的表现形式

3. 不需要给玩家太多的探险、太多的思考

4. 直截了当的付费点设计

5. 强调个人英雄主义;(重视PVP)

6. 考虑到不同层级(军人,工人,白领,学生,城、乡、镇)的用户消费水平的差异

而日本游戏更偏重于:

1. 从玩家的从众心理出发设计,主要偏重于团队战、PVE、GVE、GVBoss战斗模式

2. 更加倾向于利用碎片时间,比如在战斗回合设计上,可以设定为3分钟左右一回合。注重爽快感和节奏感,游戏相对轻松,不喜欢太复杂的系统,不注重战斗表现(功能机时代)

3. 玩家群体年龄层横跨区域较大,一般10~60岁都有玩家群体:学生、白领、出租车司机、服务生、黑社会、社长都可能是成熟玩家

4. 游戏在设计时,主角必须是帅哥美女,画面华丽,色彩鲜艳;可能参考时下流行的发型、服装和配饰设计

5. 考虑到玩家的习惯,或是出于地铁上、移动中,大多数人是一手拿公文包一手拿手机的情景,日本普遍习惯于一只手就能操控的竖屏游戏

以上也就造成了中日两国间运营和策划上的差异。

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